miércoles, 17 de noviembre de 2010

Reporte # 7 Lenguajes Orientados a Objetos

Programación Orientada a Objetos
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
 
Clases en POO
Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. 
 
Propiedades en clases
Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. con los objetos.
 
Métodos en las clases
Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto.
 
Objetos en POO
Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto:
miCoche = new Coche() .
Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase coche.
 
Estados en objetos
Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado.
Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto.
miCoche.color = rojo
El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre e la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignación.
 
Mensajes en objetos
Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje “ponte en marcha”.
Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que deseamos invocar.
miCoche.ponerseEnMarcha()
En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los parámetros.

JAVA
El primero que realice en Java-Eclipse  fue el HolaMundo para comprobar que funcionara adecuadamente (: 
C



C++
Aqui dos programas sencillos:
1.-Suma de dos enteros



2.- El volumen de un cubo


Saludos!


Tutorial/Referencias
Java-Eclipse - http://www.youtube.com/watch?v=JbcB3AUwVBY
Eclipse-downloads - http://www.eclipse.org/downloads/ 

6 comentarios:

  1. muy bien tu reporte, los programas estan bien explicados las imagenes complementan muy bien, y que bueno que pusiste las referencias.

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  2. muy completo el reporte felicidades que bueno que agregaste las referencias :)

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  3. estan muy bien tus programas bien redactados con buena informacion pero falto explicarlos

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  4. hola!!

    me gusto que agregaras extras, ademas de que la info esta muy bien redactada ...

    =)

    pd:me gusta tu fondo de escritorio ... =)

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  5. Ok, no sé si el código de Java es correcto. De entrada me parece que hay errores.

    Con C++ faltó meter OO: hacer alguna clase e instanciarla.

    Calificación: 2.5/4

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  6. pues se ven entendibles los programas

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